跟朋友出去聚会,经常需要在吃完饭后组织大家玩些游戏,因而也经常苦于没有好玩的多人小游戏。许多桌面游戏精巧有趣,但大都需要专门的道具和牌张,若非提前准备很难玩起来,基本没有就地取材的可能性。因此常常一聚会,要么只能玩像真心话大冒险、打大A这样极其常见以致滥套的游戏,兴味寥寥,要么一伙儿人沦为酒吧、KTV的座上宾,缺乏创意又自取折磨。
为此,笔者打算写本文,把在各处看到读到的简便易玩的聚会游戏(以桌面游戏为主)记录下来,以便不时之需。所记录的每款游戏都会写明核心玩法、具体规则、适宜人数、所需道具、优缺点评价等信息,如果笔者玩过,还会根据个人的游玩经验写上“最宜”信息和值得注意的事项,以供有需要者参看。
Eleusis Express
背景
一款发布于上世纪六十年代的扑克牌策略推理游戏,笔者在某个个人博客上偶然了解到该游戏,顿觉简洁有趣,故收录之。游戏难度因人而异,需要动些脑子,但通常不至于需要纸笔推演。
基本信息
- 核心玩法:根据扑克牌牌面推测排列规律
- 游戏人数:3-8人,需要1人主持;5人最宜
- 游戏道具:至少1副扑克牌,不需要大小王;2副最宜
- 术语:
主线/横列(合规律的牌从左到右依次排开)
从线/纵列(不合规律的牌摆在每一项的下方供人参考)
玩法
游戏最开始,主持人构思一条扑克牌排列规律(只能涉及牌面的花色和数字信息),暗自记录下来,直到游戏结束才公布。然后,主持人给各个玩家发等量的牌(每人10张左右为宜),并从剩下的未分发的牌里选一张合前述规律的牌作为起始牌,放到桌上,这便是主线的首项。
其他玩家的任务是尽快走完手里的牌,并根据主线猜出主持人暗定的排列规律是什么。具体地说,在主持人放出主线首项后,各个玩家轮流出牌, 尝试自己所出的牌是否合规律(由主持人判定)。显然,每位玩家每次出牌都会面临三种可能情况:
- 玩家所出的牌符合主持人制定的规律。这种情况下,玩家出牌成功,主持人宣布此牌合规律,并将其放到主线最右端作为最新的一项。
- 玩家所出的牌不符合规律。这种情况下,玩家出牌失败,主持人宣布此牌不合规律,并将其放到主线当前空项的下方,构成从线/纵列(从线起辅助判断的作用,相当于向玩家表明了主线的这一项上不能出哪些牌)。并且作为惩罚,玩家要从牌堆抽一张牌以保持手牌数不变(等效于没有出牌)。
- 玩家宣称自己手上没有合规律的牌,无牌可出。这种情况下,主持人检查该玩家的手牌。若确实无牌可出,则主持人将该玩家手中的x张牌洗入牌堆,然后随机发予其x-1张牌(等效于玩家出了一张牌);若并非无牌可出,则主持人将其中一张可出的/合规律的牌放到主线,然后作为惩罚让玩家从牌堆抽一张牌(等效于玩家没有出牌)。
每次出牌后,无论是否成功,玩家都有一次猜测规律的机会。玩家要根据主线里现有的牌和从线里那些不合规律的牌,努力开动脑筋,猜测主持人暗定的排列规律是什么。
游戏结束的条件是:①有玩家走完了手牌;②有玩家猜出了规律;③所有玩家的手牌和整个牌堆里都没有合规律的牌,可用牌耗尽。满足以上任意一条,游戏就立刻结束,主持人计算所有玩家的得分,决出胜负。计分规则是:①玩家每成功走出一张牌,得1分;②手牌最少的玩家,额外得2分;③猜出规律的玩家,额外得6分。
流程
- 主持人暗自记录自己所构想的排列规律
- 主持人给各个玩家分发等量的手牌
- 主持人从牌堆里选一张合规律的牌作为主线首项
- 玩家开始轮流出牌,每次出牌由主持人负责判定
- 轮流出牌……直至游戏结束,主持人计分决出胜负
注意事项
- 主持人制定的规律只能涉及牌面的花色和数字
- 主持人制定的规律不一定是自给的,单凭首项可能不够,需要玩家参与之后才能确定
——例如,规律“主线构成等差数列,只看个位数”,就需要玩家给出第二项之后才能确定 - 主持人制定的规律却不一定有顺序要求,尽管主线是从左至右按顺序排开的
——例如,规律“每一项都大于等于前一项”天然地有顺序,而规律“花色都是红色,数字都是奇数”就没有顺序要求 - 主持人要谨慎制定有顺序要求的排列规律,因为有顺序要求时,从线能发挥的辅助作用更小,游戏难度更大。这是因为,有顺序要求时,从列只能提供它所对应的主线那一项的信息,同一张牌可能在这项不能出但在下一项就可以出了;而没有顺序要求时,各个从线提供的信息都彼此通用,是关于主线全体的信息。也正因如此,主持人不能把从线的牌收起,因为已经过去的从线仍可能提供有效信息
——例如,规律“牌面数字是当前项数的倍数或因数”,主线第2项不能出红桃3,第3项却可以 - 主持人要格外谨慎制定离散型/间隔性的排列规律,游戏难度很容易过大
——例如,规律“主线的奇数项都小于10,偶数项都是黑色” - 玩家永远可以宣称自己无牌可出。在初期主线信息不足时,这是很有效的推进主线的策略
- 玩家所描述的规律在游戏中的外延与主持人相同即可,不宜强求内涵相同,这一点要主持人主动思考和判断。否则,游戏难度极易过大。
——例如,规律“是奇数且非完全平方数”和规律“奇素数”的内涵不同,但在游戏中的外延却刚好相同,都是{3, 5, 7, 11, 13}
——又例如,规律“正整数”和“随便出,没有规律要求”的内涵不同,但在游戏中二者外延相同
注意,判别外延相同是全称性的,要考虑总体全部的可能情况,而不能只要求它满足实际的主线信息。比如在上面“正整数”与“随便出”的例子中,假定主持人指定的规律是“随便出”,而主线上目前恰好只有1—Q;这时如果有玩家说规律是“小于13的数字”,也不能算猜对。因为尽管就目前主线来看,它已满足外延相同的判定条件,但场上随时可能出现K,这条规律不足以覆盖全部可能情况。 - 下面收录一些有趣的主线排列规律,可供玩家开拓思路:
- 圆周率的有效数字
- x张红牌、y张黑牌交替出现
- 相邻两项的点数互素
- 相邻两项的点数之和大于10
- 相邻两项的点数之和能被3整除
- 相邻两项的点数之差(的绝对值)小于4
- 主线构成等差/等比数列,只考虑个位数
- 主线全是素数
- 若前项为奇数,则此项需为红;若前项为偶数,则此项需为黑
- 若前项为红,则此项需小于前项;若前项为黑,则此项需大于前项
- 若前项为完全平方数,则此项需为非完全平方数;若否,亦否
- 若此项的花色与前项相同,则此项点数需大于前项;若否,则此项点数需小于前项
- 随便出牌,没有要求
优缺点评价
√ 简便易行
√ 机制简明,却又富有策略性与趣味性
o 没有淘汰机制,玩家可以持续参与
× 没有针对主持人的制约机制,规律容易过难
× 没有针对主持人的惩罚机制
酒吧抽牌
背景
笔者从好朋友阿云那里了解到这款游戏,他经常出去喝酒,据他说该游戏在酒吧和夜店很流行。游戏的设计和趣味性都很一般,但胜在上手容易、方便组织、机制简明,故收录之。
基本信息
- 核心玩法:玩家根据抽到的扑克牌完成动作或得到技能
- 游戏人数:2人以上;4-5人最宜
- 游戏道具:1副扑克牌,不需要大小王;1副最宜
- 术语:无
玩法与流程
游戏的核心玩法是玩家轮流抽扑克牌,根据抽到的牌(只看点数)做出其要求的行为或得到可在本局游戏内使用的技能。行为牌当即生效,在玩家做出相应行为后自动弃入废牌堆;技能牌则由玩家保留,在使用了相应的技能或技能因规则失效之后才弃入废牌堆。每张扑克牌对应的行为或技能列举如下:
- A “指挥官” —— 行为牌。该玩家任意指定另一名玩家喝酒1杯
- 2 “连环锁” —— 技能牌。其他玩家喝酒时,需要指定该玩家陪喝等量的酒;若喝酒的玩家忘记这样做,则“连环锁”转移给那名玩家。(场上最多只能存在一张“连环锁”,有新的玩家抽到2时,原来的2自动失效。观察谁忘记叫该玩家陪喝的任务由该玩家自己负责,如果喝酒的玩家忘记叫该玩家陪喝但该玩家也没有注意到,转移便不发生。)
- 3 “定名类” —— 行为牌。该玩家喊“定名类”,下一名玩家随便举出一个类别“xx”并喊出“定xx”,从再下一名玩家开始,每人轮流说一个属于xx类别的事物,直到有玩家卡壳、说错或说出重复的事物;这名玩家罚酒1杯。
- 4 “划酒拳” —— 行为牌。该玩家任意指定另一名玩家,与之划拳或猜拳;输者罚酒1杯。
- 5 “照相机” —— 技能牌。该玩家可在任意时机说出“照相机”,然后所有玩家需要迅速停止一切动作,最后才停下的玩家罚酒1杯。(观察谁最后一个停下的任务由该玩家负责;如果区分不出谁最后停下,便无需罚酒。)
- 6 “摸鼻子” —— 技能牌。该玩家可在任意时机把手放到自己的鼻子上,其余玩家需要尽快跟着也把手放到自己鼻子上,最后才放上去的玩家罚酒1杯。(同上。)
- 7 “躲数字” —— 行为牌。该玩家设定一个正整数n并任意说一个整数作为起点,从该玩家开始,所有玩家轮流报数;遇到n的倍数以及有任意一位为n的数时,要躲开不报,改为拍手示意,直到有玩家犯错。犯错的玩家罚酒1杯。
- 8 “去厕所” —— 技能牌。该玩家可在抽牌间隙打出该牌,获得去厕所/暂时离开游戏的机会。
- 9 “就喝酒” —— 行为牌。该玩家喝酒1杯。
- 10 “勿搭理” —— 技能牌。其他玩家不能回答该玩家所说的话,直到有玩家一不小心答了话;这名误答的玩家罚酒1杯。(然后这张技能牌也随即失效。)
- J “左护卫” —— 行为牌。该玩家左边的玩家喝酒1杯。
- Q “右护卫” —— 行为牌。该玩家右边的玩家喝酒1杯。
- K “预言家” —— 行为牌。该玩家指定本局游戏中第x个抽到K的玩家喝酒y杯(显然,x∈{1, 2, 3, 4})
游戏结束的条件是牌堆抽完。
流程很简单,玩家坐好后直接开始抽牌即可。
注意事项
- 游戏默认的罚酒单位是杯,可以视情况改为口或抿等等
- 被指定者不可以拒绝相应的行为
- 技能牌可以累积
- 技能牌可以交易
- 技能牌只要满足条件便强制触发
——例如,持有5和6的玩家,就算是无意间说出“照相机”或无意间摸了鼻子,也应视为使用了技能。否则有损游戏的简便性,其他玩家难以判断技能玩家到底是有意还是无意 - 同一技能牌有复数张时,触发按单张结算
——例如,持有两张10的玩家通过诱导让另一名玩家与之搭话,那名玩家只罚酒1次,也只有一张10失效。否则有损游戏的系统性,因为有的技能只适合按单张结算,如果一次触发复数显得不自然,比如8。 - 没有规则限制无技能牌的玩家做出技能动作,无技能牌的玩家可以利用这一点诈唬别人或诱导技能触发
——例如,没有6的玩家有意做出摸鼻子的动作,其他玩家误以为他有6,于是跟着做;这时,手上有6的玩家自然也触发了6的技能。 - 有些牌的实际使用效果可能一般,不妨考虑如下改进:
- 7“躲数字”牌没有对数字n做出更具体的要求,最好限制在2-9之间。因为如果设n=1,所有报的数都天然是1的倍数,会让游戏沦为无意义的拍手游戏;如果设n≥10,不仅计算倍数不便,而且判断数字的位数是否包含n也易产生歧义,若非有特别的数学兴趣不建议如此做。
- 8“去厕所”牌在大多数对局里发挥不了作用,最好考虑改为可于任意时机打出。这样加强后,8相当于万能的躲避牌,可以起到躲避其他技能结算的作用,更容易发挥出用处,也更有趣味。
- K“预言家”牌没有对数字y做出限制,最好限制为1或2。否则可能出现非常不合理的要求,也有损喝酒玩家的游戏体验。
- 有些牌的名称是笔者根据其内容自拟的,主要考虑如下:
- A、4、7、9、J、Q、K 本来没有名字,为了让游戏更有系统、更易记忆,笔者为其拟了名字。
- 2的原名是“小姐牌”。
不用这个名字的原因是:①名实不符,无法形象地表明其对应内容(例如称男玩家为小姐很奇怪),也不能完整地涵盖其运作机制(例如为何小姐身份还会转移),只能死记; ②酒吧小姐的称谓低俗不雅,用于熟人之间不太礼貌,也不便用来与不太熟的人或其他年龄段的人开展游戏,普适性不足。 - 3的原名是“逛三园”。
一说“三园”指的是果园、菜园、动物园,不用这个名字的原因是:①名实不符,玩家其实可以任意举类别,并不限于这三类,再称之为“三园”没有意义;②使用不便,“xx园”的格式把所举类别当成了“园”的定语,这样一旦类别的名字很长(例如“得过奥斯卡的电影导演”)或者类别本身不能与“园”搭配(例如“素数” “屋子里的人”),说起来就极不自然。 - 10的原名是“神经病”。
不用这个名字的原因是:①名实不符。按游戏规则,抽到10的玩家可以设陷阱诱导别的玩家不经意间与自己搭话,能有理智设出如此心计,怎么可能是神经病呢?② 与上面的“小姐”相似,带有一定侮辱性,普适性差。
优缺点评价
√ 简便易行
× 只有随机机制,没有玩家发挥个人能力的空间,参与感差
× 没有胜利机制只有惩罚机制,所有人都是输家,设计有缺陷
× 游戏唯一的乐趣来源是看人受罚,过于单调且设计导向低级
× 没有计分或排名系统,丧失改进余地和扩展性
桥牌/吃墩
背景
笔者最开始接触到的是旅法师营地出品的桌游《大吃一墩》,从评论区了解到它基本上是桥牌的小改版,而且感觉这款游戏用普通的扑克牌就可以玩起来,于是这里收录之。规则与《大吃一墩》和桥牌本身都略有不同,包含了笔者自己的一些修改,以便新人上手。
基本信息
- 核心玩法:轮流出牌比大小,最大的人吃掉这一轮的牌,每个人尽可能保证吃牌的数量等于自己最开始预测的数量
- 游戏人数:3-6人;4人最宜
- 游戏道具:1副扑克牌,1副纸笔用于记录数字
- 术语:
- 主色(游戏开始前随机选定的花色,为最大花色)
- 庄色(一轮里第一张常规牌的花色,次于主色)
- 随色(一轮里既非主色也非庄色的花色,为最小花色)
- 庄家(一轮里最先出牌的人)
- 墩(一轮里出牌最大的人拿走这一轮所有牌,记为他吃一墩)
- 爆墩(吃墩数超过了最开始的预测数)
玩法
游戏的核心机制是根据花色和数字比大小。确定了本局的主色和庄家之后,玩家根据自己的手牌情况,预测自己这局能吃几墩,只有实际吃墩数量最终符合预测玩家才能拿到分数。庄家先公布预测数字,然后其余玩家再同时公布,游戏正式开始。从庄家开始,所有玩家依次出牌;都出完牌后本轮结束,比较桌上所出牌的大小,出牌最大者把这一轮的牌收走,记为吃一墩。
出牌的要求是:①庄家是每轮第一个出牌的人,可以随意出牌或使用技能牌,没有限制;②后面的玩家出牌时,若手中有庄色牌,则只能打出庄色牌或使用技能牌,没有庄色牌时才可以随意出牌。比大小的规则是:①先看花色,主色>庄色>随色 ②花色相同再看点数,10最大,A最小
除了常规牌四个花色的1-10数字牌之外,还有J、Q、K、大小王这五种技能牌。其作用分别是:①J为跳过牌,在比较时视作小于一切常规牌,作用是保证本轮自己不吃墩。②Q为诅咒牌,在比较时点数视作5.5,作用是减少对手的分数并让自己成为下一轮的庄家;吃了Q的玩家在最后计分时要面临随机罚分,但把4张Q都吃掉的玩家反而会有额外加分。③K为掠夺牌,在比较时视作大于一切常规牌,作用是让自己本轮更有可能吃墩。④大王牌,在比较时视作大于一切牌(包括掠夺牌),作用是让自己本轮极有可能吃墩。⑤小王牌,打出后改变本轮的比较规则,改为所有技能牌无效、点数最小的常规牌吃墩。
游戏结束的条件是玩家把手牌打空。然后根据每位玩家吃墩的情况计算分数,决出胜负。计分规则是:①吃墩数=预测数的,得30分;②特别地,吃墩数=预测数=0的,改为得100分;③所吃的墩牌里每有一张5额外得5分,每有一张10额外得10分;④所吃的墩牌里有Q的,最后把场上的所有牌洗混并从中随机抽一张,若为黑色常规牌则扣30分,若为红色常规牌则扣20分,若为J或K则扣10分,若为Q则扣40分,若为小王则无影响,若为大王则额外加40分;⑤特别地,所吃的墩牌里集齐4张Q的,改为额外加60分。
流程
- 随机选出一名玩家为首轮庄家
- 首轮庄家随机抽一个花色为本局主色,记录下来公示
- 从牌堆里随机挑出几张不参与游戏(以防记牌),剩下的牌均分给所有玩家
- 首轮庄家根据自己的手牌和本局的主色,预测自己的吃墩数,公布并记录下来
- 其余玩家根据自己手牌、主色以及庄家的信息,预测自己的吃墩数,同时公布并记录下来
- 游戏开始,首轮庄家出牌
- 其余所有玩家依次出牌
- 比较本轮牌的大小,出牌最大的玩家拿走这一轮所有牌,记吃一墩,首轮结束
- 出Q的玩家成为第二轮庄家;若无,则吃墩的玩家成为第二轮庄家,最先出牌
- ……
- 玩家打完最后一轮,游戏结束,开始计分
注意事项
- 一轮里出现多张相同的技能牌时,先出者优先
- 一轮里出现的牌都是技能牌且无法比较大小时,庄家吃墩
——例如,4个人都打出J或3个人打出J、1个人打出小王的情况下,视作本轮庄家吃墩 - 小王牌的效果是改变比较规则,可以用来坑对手,使其爆墩。也正因如此,一般只有抓到小王牌的玩家才敢喊0墩。
优缺点评价
√ 简便易行
√ 机制简明,却又富含策略性
o 游戏节奏较常规的扑克牌玩法(如出溜炸、打大A)稍慢
× 规则条目多,上手稍慢
× 与普通扑克牌的兼容性仍有不足,尤其是技能牌JQK本来有花色却需要按规则无视,容易误导玩家
抢首字母
背景
笔者最开始在b站上看到这个聚会游戏,觉得简明且还算有意思,故收录之。但笔者认为有必要改进的是,原本的游戏玩法是抢拼音首字母,这种玩法不太科学,会让字母表出现废件(比如 i、u、v 等字母本身就不可能出现在拼音首字母的位置上)。因此笔者将这个游戏改为英语游戏,抢单词首字母,原先的拼音游戏则改进为抢声母(见下一款游戏的介绍)。
基本信息
- 核心玩法:确定一个类别,玩家轮流说属于该类别的事物的英文名,每个首字母只能用一次
- 游戏人数:3-6人
- 游戏道具:纸笔若干,用来画字母表(可以用ipad代替,比较方便,所需的字母表见右侧)
- 术语:无
玩法与流程
玩法与流程很简单,先随机由一名玩家指定一个类别,然后每个玩家轮流说一个属于该类别的事物(英文名),并把单词的首字母划掉。玩家每次有10s的思考时间,每个首字母只能用一次。说不出来、说重复或没有首字母可用的玩家输掉游戏。
抢声母
背景
同上,是上一款游戏的汉语版。
基本信息
- 核心玩法:确定一个类别,玩家轮流说属于该类别的事物的中文名,每个声母或韵母类只能用一次
- 游戏人数:3-6人
- 游戏道具:纸笔若干,用来画声母表(可以用ipad代替,比较方便,所需的声母表见右侧)
- 术语:
- 四呼(中国古代音韵学家给汉语韵母的分类,按韵头种类可将所有韵母分为四种)
- 开口呼(除另外三呼以外的所有韵母)
- 齐齿呼(韵头为 [i] 的韵母)
- 合口呼(韵头为 [u] 的韵母)
- 撮口呼(韵头为 [y] 的韵母)
玩法与流程
玩法与流程基本同于上一款游戏。先随机由一名玩家指定一个类别,然后每个玩家轮流说一个属于该类别的事物(中文名),并把所说词语的第一个字的声母或韵母类划掉。按《普通话拼音方案》,普通话共有21个辅音声母;对于零声母音节,考虑按四呼分为开、齐、合、撮这4个韵母类,与21个声母平行,合计25个。
玩家每次有10s的思考时间,每个声母/韵母类只能用一次。说不出来、说重复或没有声母/韵母类可用的玩家输掉游戏。
双音节猜成语
背景
游戏取自中央电视台2015年间的电视综艺节目《中国成语大会》,笔者觉得它是兼顾了机制简明、策略性丰富、智力运用适度且灵活的游戏典范,故收录之,部分规则按笔者的游玩经验做了调整。
基本信息
- 核心玩法:根据双方轮流给出的二字词提示,猜出对应成语
- 游戏人数:2对玩家
- 游戏道具:纸笔若干,用来记录出题方出的成语和猜题方已猜过的成语
- 术语:无
玩法与流程
游戏的核心玩法是两队4名玩家互相对抗,根据给出的提示尽快猜出成语。游戏开始时,两队玩家分别决定本轮游戏谁负责描述(给提示),谁负责猜词。两位负责描述的玩家自行商定本轮要猜的成语,暗自记录下来;然后猜拳决出先手权——赢者决定哪一队先开始描述。
负责描述的玩家有30s的思考时间,说出一个双音节词(考虑到现代汉语基本上是一个汉字一个音节,故而双音节词实际上处理成两字词也可以)作为给队友的提示,同时也要公开记录下来,供双方的猜词玩家随时查看。提示词里不能出现谜底成语包含的字,否则跳过这次猜题权。负责猜题的队友同样有30s的思考时间,根据已有的提示词努力猜出本轮的谜底成语,每次只能猜一个。如果猜对,则该队玩家获得本轮胜利,敌队得到下一轮的先手权;如果猜错,则转由敌队玩家进行描述和猜词。
一轮游戏结束的条件是有一队玩家猜出谜底(该队玩家获得本轮胜利),或双方进行五个来回也即提示词总数达到10个之后都不能猜出谜底(两队玩家记平,不胜不负)。一局游戏通常采用五轮三胜制,率先取得三轮胜利的队伍或五轮游戏结束之后胜利轮数最高的队伍取得本局胜利。
注意事项
- 先描述未必有利,因为描述方给出的提示词是公开的,能给两队玩家都提供信息;常常出现先手玩家一个提示不够,后手玩家再加一个提示正好猜出谜底的情况。
- 时间限制应当严格遵守,否则游戏节奏会过于拖沓。若在限定时间内描述玩家没能给出提示词,则视作放弃本回合,队友亦不能猜词。
- 游戏的核心机制是根据提示猜词,因而实际可以不限于猜成语,猜典故、人名、地名、诗句等都可以。但实际游玩过程中,还是成语最为合适——一方面都是四字,形式整齐,最能表现出蕴繁于简的韵味,另一方面数量众多,不易被类型限制住思路。
- 游戏最大的难点往往是题库不好找,想不出难度合适的成语。为此,笔者这里按环节手动记录了《中国成语大会》第二季所用的全部成语(节目中的五个游戏环节分别是主题6词对抗、双音节猜词、90s限时猜词、典故抢答猜词、成语知识问答,复活环节均为120s限时猜词)以备有需要者查用,点击这里查看。
国王游戏
背景
一次聚会时由朋友老白介绍。游戏基本没有机制和难度可言,无比简单,毋宁说是考验玩家构思有价值问题的能力。
基本信息
- 核心玩法:抽到王的国王玩家随机指定两名角色完成特定的任务
- 游戏人数:3-14人
- 游戏道具:扑克牌一副
- 术语:无
玩法与流程
首先,根据玩家人数准备扑克牌。假定游戏共有n人参与(n≥3),则从扑克牌中选出一张王和n张同花色牌,随机洗混。
然后,随机抽牌。每个人从中随机抽取一张扑克牌,自己确认数字,不给他人展示。
最后,国王指定任务。在不知道大家分别抽到了什么的情况下,抽到王的玩家亮出王牌担任本局国王,国王随意说出两个数字(n以内)并为其对应的两个玩家指定一项任务。说完后,拿着国王所点到的数字的玩家亮出扑克牌,并完成国王指定的任务。
注意事项
- 国王指定什么样的任务较为合理由玩家共通商议决定。常见的限制有:
- 不能涉及游戏外的人(如不能为了游戏乐趣打扰路人、服务员等)
- 不能指定不礼貌或低俗行为(如触犯隐私、骚扰、强吻等)
- 被点到的玩家可以与国王协商,变通任务。常见的情况有:
- 与别的玩家协商,由别的玩家代为完成
- 请国王减弱或更改任务
- 游戏真正的难点其实在于指定合适的、能促进气氛的任务,实际上考验国王的水平。这里列出一些常见的任务,以供参考(假定点到的两名玩家分别是A和B):
- AB都说出一件自己最难忘·后悔·伤心·遗憾的事
- AB都说说自己长大后感觉心智·思维方面最大的变化
- AB合作表演才艺
- A说出一件他知道的B的趣事,B亦反之
- A说说他对B的第一印象,B亦反之
- A用两三个词勾勒他眼中B的形象,B亦反之
- AB进行特定主题的成语接龙,先卡壳的接受惩罚
- A读出自己微博·B站·豆瓣·抖音最新关注的5个博主并简单介绍其内容,由B监督
- A打开自己微信·QQ·短信最新的三个联系人的聊天记录,读出最新的两条对话消息,由B监督
- A打开自己QQ音乐·网易云·AppleMusic的喜爱歌曲清单,读出最新添加的3首歌的歌名并简单介绍,由B监督
- A谈谈对某话题的看法,不少于100字,B提出至少一条问题·反驳·评述。
话题见此文:
(总共6大类80个。回答者可以完全自主随机抽取一题,也可以指定某个大类后由提问者从中挑选一题。考虑到回答者可能对某些话题完全没了解,或许可以设置一次换题机会。)
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